Realitas pendidikan kita saat ini
masih sarat akan transfer informasi satu arah, dimana guru masih menjadi
sentral dari kegiatan pembelajaran. Pola seperti ini hanya akan membuat siswa
menelan mentah-mentah apa yang mereka dengar, tanpa ada ketertarikan untuk
mengeksplorasi ilmu pengetahuan itu sendiri. Tak jarang bahwa mereka bersekolah
hanya untuk sekedar datang dan memenuhi tuntutan yang diberikan padanya.
Sehingga dapat terlihat bahwa gairah ilmu pengetahuan masih belum
terpatri dalam diri mereka.
Berbagai persoalan bisa melatarbelakangi hal ini, salah satunya adalah berbagai
distraksi yang mereka anggap jauh lebih menarik daripada kegiatan belajar
mengajar di kelas. Suasana kelas yang monoton bisa memicu kejenuhan yang tak
terelakkan, terlebih jika mereka terkadang memang tidak tertarik dengan suatu
bahan pembelajaran.
Level distraksi yang sudah sangat parah adalah munculnya kecanduan terhadap
game online. Dengan pesatnya perkembangan teknologi game saat ini,
pelajar menganggap bahwa game jauh lebih mampu menyalurkan minat dan kemampuan
mereka dibandingkan mendengarkan materi yang bersifat membosankan di kelas.
Tingkat keparahannya pun tidak main-main, seperti yang ditunjukkan oleh hasil
penelitian dari dosen Psikologi Universitas Indonesia, Edo S. Jaya,
ditemukan bahwa 45,3% dari 3.264 siswa sekolah bermain game
online selama sebulan terakhir dan tidak berniat untuk berhenti. Kasus
yang lebih extreme lagi adalah peristiwa di Amerika
Serikat, dimana seorang ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah
main game 22 jam non-stop. Ada lagi cerita seorang pria 20 tahun
di Republik
Rakyat Cina tewas setelah main game King
of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan.
Hal
ini tentu begitu menghawatirkan untuk dunia pendidikan. Diperlukan suatu
inovasi dalam pembelajaran sehingga jalannya proses belajar mengajar dapat
menjadi lebih interaktif bagi siswa. Jika saya berada pada posisi seorang guru
dari siswa kelas 6 SD yang notabene masih asik dengan dunia mereka, tentu saya
tidak akan menyodorkan teori-teori sains kepada mereka bulat-bulat, mungkin
saya akan melakukan berbagai pendekatan dari hal-hal yang mereka
sukai. Seperti penganalogian terhadap game yang sedang mereka mainkan,
atau kartun yang sedang mereka ikuti, atau dari komposisi makanan
yang mereka gunakan untuk sarapan sebelum berangkat ke sekolah. Sejatinya banyak
pendekatan sederhana untuk menghidupkan ilmu pengetahuan untuk para pelajar
ini. Sehingga mempelajari sains adalah sesuatu yang menarik menurut mereka, tak
kalah menarik dari game-game yang membuat mereka candu.
Bukti dari contoh
implementasi game dalam pendidikan ini, telah menjadi pembahasan utama dari
Ivan Boo, sekretaris dan pendiri dari Serious Games Association (Singapore).
Dalam Serious Games Conference 2014 di Korea Selatan, Ivan Boo memberikan presentasi
terkait kompetisi internasional Serious Game Aqua Republica, berjudul The Eco
Challenge. Inovasi ini terbukti mampu meningkatkan keberhasilan pendidikan
untuk kalangan pelajar di sana.
Untuk skala
kecil, tidak pun merumuskan coding untuk menciptakan aplikasi game pendidikan
yang canggih, para pengajar bisa menciptakan nuansa bermain yang
sederhana sambil memasukkan nilai-nilai keilmuan di dalamnya. Siswa akan
menjauhkan fikiran mereka tentang sekolah yang dianggap membebani mereka dengan
PR, ujian, dan evaluasi setiap tahunnya. Hal ini adalah hal yang perlu
menjadi perhaitan bagi para pengajar dalam berkreatifitas untuk pengintegrasian
media pembelajaran. Lagi-lagi, Ini adalah tentang bagaimana siswa tersebut
menumbuhkan kecintaan mereka terhadap apa yang mereka pelajari, tidak lagi
sekedar hadir di sekolah agar mendapat uang jajan dari orang tua mereka.

Komentar
Posting Komentar